domingo, 1 de diciembre de 2019

TIPOS DE ACTIVIDADES QUE SE PUEDEN UTILIZAR EN UN EVA


Foros académicos
Son espacios de discusión, reflexión y análisis donde los participantes de un curso (estudiantes y mediador) pueden intercambiar, compartir y realimentar los conocimientos sobre una temática específica. Mediante esta herramienta se pueden generar discusiones en las cuales se llega a la construcción del conocimiento, también se pueden generar debates con personas a favor o en contra de un tema, por consiguiente el compartir colaborativamente ideas, acuerdos y soluciones.

Algunas Ventajas del uso de foros:
• Permite la construcción de conocimiento en torno a un tema específico, a través de la participación activa de      los aprendices.
• Propician la generación de nuevas ideas y la evaluación de los aprendizajes por parte de los participantes.
• Generan el intercambio de ideas y conocimientos entre todos los participantes.


Chat académico
Es una herramienta que permite la comunicación de manera sincrónica y en tiempo real, a través del mismo dos o más personas pueden conversar generalmente por medio de mensajes de texto. Como herramienta educativa, es una actividad que propicia la discusión, debate, entrevistas, asesorar y aclarar dudas sobre un tema específico, se puede trabajar en grupos para un mejor aprovechamiento de la herramienta.

Algunas Ventajas de utilizar el chat:
• Capacidad de sintetizar las ideas en menor cantidad de palabras.
• Estimula la capacidad de trabajar y construir colaborativamente.
• Amplía las posibilidades de trabajar en equipo.


Wiki académico
Se puede definir un wiki como una forma de sitio web en donde se acepta que usuarios creen, editen, modifiquen el contenido de una página web, de una forma interactiva, fácil y rápida. Dichas características, hacen de un wiki una herramienta efectiva para generar páginas web colaborativamente, creando contenidos informativos en internet de una manera muy sencilla. (González et al., s.f.) Existen diversos sitios y herramientas en la web para crear wiki. Sin embargo, las plataformas educativas, como Moodle, Blackboard, poseen una aplicación que permite crear y gestionar wikis como una actividad dentro de un curso virtual, sin necesidad de acceder a sitios externos. Cuando un profesor crea un wiki dentro de un curso, en dichas plataformas, los estudiantes pueden editar el contenido del wiki, realizar aportes y crear páginas, para ir construyendo de forma conjunta el producto final que se ha solicitado.


Algunas Ventajas del uso de wiki:
• Propicia el trabajo en equipo y el desarrollo de documentos en forma colaborativa.
• Redacción correcta de documentos, ya que entre todos los miembros pueden revisar el mismo,            generando un producto final validado.
• Estimulan el intercambio de saberes entre los miembros del grupo de trabajo y con los demás compañeros.


Portafolio
Es una estrategia que permite generar una tarea o trabajo final, utilizando una herramienta donde se recopilan diversos documentos, materiales y textos obtenidos mediante un proceso de investigación o de aprendizaje. Además, se convierte en un medio de evaluación que fomenta el aprendizaje, la adquisición de nuevos conocimientos y la reflexión sobre las ideas, preguntas y problemáticas que se presenten en un espacio educativo.

Algunas Ventajas del uso del portafolio:
• Fomenta la cultura investigativa en los aprendientes.
• Informa sobre los resultados de aprendizajes alcanzados, el progreso y las evidencias generadas.
• Incentiva la lectura y la escritura para la interiorización y la generación de nuevos conocimientos.



Estudio de caso
Según Dimas (2014), se puede definir un estudio de caso como el análisis de un hecho, problema o suceso real con la finalidad de interpretarlo, resolverlo, generar respuestas, reflexionar y en algunos casos buscar su solución. Algunos ejemplos de actividades que se pueden utilizar en este tipo de actividad son: documentos escritos, artículos, películas o videos, noticias, expedientes, entre otros.

Algunas Ventajas del uso de estudios de casos:
• Permiten generar espacios de discusión sobre problemáticas actuales y la búsqueda de su solución.
• Genera espacios de reflexión y análisis en los participantes de manera que se identifiquen con el problema y su solución.
• Adapta situaciones o soluciones dadas a otros problemas o ambientes.



Mapas mentales
Los mapas mentales se han convertido en una estrategia de aprendizaje, como lo establece Oré (2007), es un diagrama utilizado para representar palabras, ideas, tareas, u otros conceptos alrededor de una temática central. Los elementos se ordenan según la importancia de los conceptos y se agrupan formando ramas.
Algunas Ventajas en el uso de mapas mentales:
• Ayudan a gestionar la información facilitando la organización del pensamiento en un esquema simple, permitiendo obtener una visión clara y global del contenido o la temática trabajada.
• Potencian habilidades como la concentración, la lógica, la creatividad, la imaginación, la asociación de ideas y la memoria.
• Incentivan el pensamiento crítico y creativo.


HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS PARA LA PRODUCCIÓN DE RECURSOS, MATERIALES Y OBJETOS DE APRENDIZAJE

CLASIFICACIÓN 
TIPOS
PROPÓSITO
HERRAMIENTAS
Recursos
Didácticos
Presentaciones,
documentos de
texto, vídeos,
animaciones,
imágenes,
multimedia,
películas, casos,
blogs, sitios web.
Brindar recursos que
sirvan como apoyo al
desarrollo de un contenido
o tema y que se utilice con
una finalidad educativa
aunque no haya sido
creado con este objetivo.
PowerPoint
Slidebean
Slideshare
Youtube
Sitios web
Blogs
Freepik
Materiales
didácticos
Presentaciones,
documentos de
texto, vídeos,
animaciones,
multimedia,
cuadernos digitales,
mapas
conceptuales,
mapas mentales,
blogs, sitios web.
Presentar a los
estudiantes el contenido
de una temática de
manera completa
utilizando recursos como
texto, imágenes, videos, entre otros, además
contemplan actividades de
autoevaluación y de
aprendizaje.
Presentaciones:
Slidebean,
Slideshare, Power
Point, Prezi,
Keynote
Documentos: Word,
Documentos de
Google, PDF
Cuadernos digitales:
Cuadernia, Edilim
Videos: Power Point,
Animoto, Voki,
Movie Maker, Wink
Mapas conceptuales
y mentales: Cacoo,
Mindmanager,
Cmaptools,
Mindomo.
Imágenes: Gimp
Sitios web: Jimdo,
Google Sites
Portafolio: Jimdo,
Blogs, Wikis
Objeto de
aprendizaje
Paquetes con
elementos como
texto, imagen,
videos, ejercicios de
evaluación.
Brindar a los participantes
la información más
completa y actualizada
sobre una temática
específica.
ExeLearning
Cuadernia
Edilim

SELECCIÓN DE RECURSOS O MATERIALES



• Se deben seleccionar recursos que permitan generar experiencias para activar la reflexión, la capacidad de análisis y el pensamiento crítico.
• Los materiales deben contar con contenidos en estrecha relación con las actividades desarrolladas en clase, planificados y estructurados para la promoción del aprendizaje significativo.
• Todos los materiales, tanto los creados como los seleccionados, deben actualizarse con periodicidad.
• Se debe evitar la repetición de contenidos (presenciales-virtuales), en caso que se trabaje de manera bimodal y esto aplica a materiales creados o reutilizados.
• A la hora de buscar recursos se debe verificar que el contenido se organice de acuerdo a las siguientes opciones:


- De lo simple a lo complejo.
- De lo general a lo particular.
- De conceptos amplios a conceptos más específicos.
• Todos los recursos debe contar con una intencionalidad para el aprendizaje.
• Brindar fuentes de información que amplíen los contenidos.

CREACIÓN DE RECURSOS O MATERIALES




• Se deben crear materiales que promuevan la autorregulación de los aprendizajes.
• Elegir los contenidos con los que se desea trabajar.
• Seleccionar la herramienta para la presentación de los contenidos.
• Seleccionar los materiales con lo que se va a trabajar: textos, enlaces, imágenes, videos, entre otros.
• Crear una estructura del material de manera que tenga coherencia: puede utilizar
esquemas para ordenar el contenido.
• Se recomienda que cualquier material o recurso considere los siguientes aspectos:portada, introducción, desarrollo, ejercicios de autoevaluación y práctica,  conclusiones, referencias. Es importante recalcar que estos puntos dependen del tipo de material por ejemplo este formato se puede utilizar en materiales escritos, sin embargo para crear un video o tutorial los criterios varían y generalmente se debe utilizar un guión para la producción.

RECURSOS ASOCIADOS A UN EVA



Dentro de los recursos que se pueden utilizar en los entornos virtuales de aprendizaje se presentan materiales didácticos, recursos educativos, objetos de aprendizaje y recursos educativos abiertos (REA). Se establecen los términos que permitan, al mediador, identificar los recursos más acertados a utilizar en la planeación de un curso con modalidad presencial o virtual.

Un material didáctico según Marqués (2000) es un conjunto de elementos elaborados
desde un inicio con fines educativos para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Algunas funciones estos son:
• Proporcionar información.
• Ayudar a guiar el proceso de aprendizaje.
• Colaborar con el desarrollo y ejercicio de las habilidades en los aprendientes.
• Facilitar la simulación de situaciones.
• Motivar, impulsar y crear interés por el contenido a estudiar.
• Evaluar los conocimientos.

Algunas recomendaciones para elaborar un material didáctico son:
• Definir qué se pretende que el estudiante aprenda.
• Crear explicaciones: claras, concretas y sencillas.
• Fomentar la cercanía: utilizar lenguaje y contenido conocido, accesible para el aprendiente.
• Apariencia: aspecto agradable de acuerdo a la población meta.
• Interacción: que el estudiante conozca el recurso y cómo manejarlo.

FUNDAMENTOS DIDACTICOS EN UNA EVA


• Interactividad: Este principio permite que los participantes sean más activos y constructores de su propio aprendizaje. El objetivo es buscar la implicación activa del sujeto en las actividades propuestas en el entorno, por lo que se exige el diseño adecuado de herramientas que permitan el intercambio fluido de información, experiencias y conocimientos.


• Multimedia: los materiales y actividades creadas deben permitir la incorporación de múltiples recursos como textos, imágenes, animaciones, videos, sonidos, sitios web, entre otros. Esto genera un ambiente que responde a las diferentes formas de aprendizaje de los participantes.



Durable y actualizable: este principio establece una actualización permanente de los contenidos y las actividades; por lo que los materiales creados por los docentes siempre estarán acordes a las temáticas actuales.



Sincrónicos y asincrónicos: permite a los participantes realizar las tareas y actividades en el mismo momento y en cualquier lugar (sincrónico), o en el tiempo que él mismo elija (asincrónico), adaptándose a sus necesidades y posibilidades.



Fácil acceso y manejo a los materiales y actividades: en estos entornos las actividades y los materiales están siempre disponibles por medio de la red, los participantes los pueden descargar a su computadora y consultarlos cuando lo deseen.



• Seguimiento: permite establecer tiempos de entrega para que el participante pueda organizar las tareas; así mismo se pueden lograr mejores procesos de acompañamiento por parte del tutor, permitiendo cumplir exitosamente las actividades planteadas.




Comunicación horizontal: permiten establecer una relación de igualdad entre los aprendientes y el mediador, de modo que el aprendizaje y la consecución de objetivos sean producto de la colaboración. Considerando los principios anteriores, surge la necesidad de identificar la importancia de los recursos didácticos como apoyo en los ambientes de aprendizaje con modalidad virtual o presencial, con la finalidad de que el estudiante interaccione y desarrolle las habilidades, destrezas y conocimientos en acompañamiento con el mediador.




CONTEXTUALIZACIÓN



El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ambiente educativo ha llevado a que el docente realice acciones que antes no hacía. En este sentido se resalta el nuevo rol del docente y sobre todo su función en los ambientes virtuales de aprendizaje, donde, el concepto de mediación cobra un valioso significado, ya que su rol no es solo el de transmisor de conocimiento sino que se convierte en protagonista clave del proceso, guiando a sus estudiantes para que logren los propósitos planteados.
Delgado y Solano proponen que “ser un mediador en entornos virtuales, no significa cambiar el espacio de un aula tradicional a un aula virtual, cambiar los libros por documentos electrónicos, las discusiones en clase por foros virtuales o las horas de atención a estudiantes por encuentros en chat o foros de conversación” (2009, p.2); significa encontrar nuevas estrategias de aprendizaje y utilizar recursos educativos que permitan mantener activos a los participantes, de manera que logren la construcción de conocimientos y la consecución de los objetivos.
La mediación en este punto no solo implica usar un entorno virtual y guiar a los estudiantes, sino que requiere que el docente realice múltiples funciones para asegurar la calidad y la eficacia de los procesos en los entornos virtuales de aprendizaje, se mencionan algunos de los roles del docente virtual que se consideran imprescindibles a desarrollar tal y como señalan González, Padilla y Rincón (2012):
• Función de planeación
• Función comunicativa
• Función evaluativa
• Función de diseño en EVA

ANTECEDENTES E INTRODUCCION


En esta actividad integradora de la materia "Como promover el aprendizaje en el aula Polivirtual" del Diplomado Institucional para el Desarrollo de Competencias Docentes del Asesor del Polivirtual, se presenta el documento "Estrategias de Aprendizajes para Entornos Virtuales" cuyos autores son María Guadalupe Camacho Zúñiga / Yetty Lara Alemán / Gersan Sandoval Díaz con la finalidad de realizar una actividad empleando alternativas para enseñar en un ambiente virtual.

Blog presentado por el M. en G.E. Juan Carlos Sánchez Aldrete, docente que imparte la materia de Inglés en CECYT 3 "Estanislao Ramírez Ruíz, quien actualmente se encuentra cursando el diplomado previamente mencionado.


INTRODUCCIÓN

Actualmente la sociedad del conocimiento y de la información está inmersa en una era digital donde los cambios tecnológicos, pedagógicos y comunicacionales evolucionan constantemente, principalmente en el sector educativo. A raíz de estos cambios la sociedad apuesta por una cultura digital que conlleva la expansión del conocimiento sin límite de fronteras, a través de la implementación de modalidades; presencial, bimodal,
virtual entre otras.
El desarrollo de estos entornos de aprendizaje brindan alternativas para proliferar el acceso a la educación, además de fortalecer y facilitar los procesos de aprendizaje, ya que con ellos el estudiante se convierte en el protagonista y el docente en el mediador.
Esto conlleva a que ambos actores desarrollen nuevas competencias que les permitan desempeñarse de manera adecuada en estos entornos y así lograr los objetivos propuestos, sin embargo, para la implementación se requiere de estrategias de  aprendizaje que conlleve el desarrollo de recursos y actividades educativa en la
adquisición de conocimientos.
Definiendo como recurso cualquier material que se utiliza con un fin didáctico o para el desarrollo de actividades formativas (Marqués, 2000), estos pueden usarse en un contexto educativo determinado, aunque no hayan sido creados con esta intención.
Mientras que, por actividad educativa se entiende el conjunto de acciones o tareas que posibilitan al participante aprender los contenidos, las mismas deben ser planificadas previamente por el docente.
Para el uso de recursos y actividades en el contexto de entornos virtuales de aprendizaje o en el diseño de cursos en esta modalidad, se hace énfasis en el uso y manejo de herramientas propias contenidas en la plataforma educativa a usar; entiéndase por plataforma educativa un sistema de administración de aprendizaje, conocido como LMS por sus siglas en inglés, es un software basado en un servidor web, que ofrece diversas herramientas virtuales para administrar, gestionar y distribuir contenidos, así como para
proponer y desarrollar recursos y actividades formativas; entre ellas la creación de archivo, carpeta, libro, url, página, foro, chat, wiki; así como las recomendaciones para su adecuada utilización.